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怪物收集(Monster Collection)RPG 品类凭借极高的个抓玩家黏性,多年来始终占据一席之地。宠游这类游戏的戏里受众画像相对固定,导致许多新作在立项之初,被训便默认玩家已具备深厚的个抓同类游戏经验。 今天要评测的宠游《流明物语:特雷的回忆》(Luminous Tales: Trey's Memories)便是一款试图在经典框架上寻求突破的作品。尽管它拥有独特的戏里创新点,但在实际体验中,被训其设计缺陷往往掩盖了亮点,个抓可谓“瑜不掩瑕”。宠游
前置声明:本人并非怪物收集类游戏的戏里重度爱好者。正因如此,被训游戏极差的个抓引导系统严重破坏了初期的游戏体验。对于想要入坑此类游戏的宠游新手而言,本作绝非一个友好的戏里选择。 核心玩法:抓宠、养成与战斗游戏的核心循环围绕捕获灵兽、培养灵兽以及回合制战斗展开。 捕获机制:QTE与残血策略在捕获环节,游戏引入了颇具特色的 QTE(快速反应事件)玩法。根据灵兽的等级与强度,玩家需要在极短的反应时间内,按下指定数量的按键。灵兽越强,所需按键越多,对操作精度要求越高。
当然,传统的“先削弱至残血再捕捉”依然是提高成功率的有效手段。 此外,游戏中存在散发闪光的 异色形态(Shiny)灵兽,但我在游玩过程中极少遭遇,其概率之低令人感到心态崩溃。 养成体验:极度不友好的引导虽然通过合理培养普通灵兽即可通关主线,但养成系统的体验堪称灾难。
在我忍无可忍查阅攻略后才发现,不同灵兽的进化要求千差万别,且毫无规律可循。这种设计不仅增加了学习成本,更让探索失去了乐趣。
战斗系统:策略深度与白板技能的矛盾尽管养成系统令人沮丧,但战斗系统确实存在值得称道的创新点。 去属性克制的元素对抗游戏彻底摒弃了传统的固有属性克制表,转而采用 13种元素类型结合 专属弱点设定的机制。 这一设计鼓励玩家使用 扫描行动来探测敌方弱点。虽然单次扫描消耗行动机会,但长远来看能带来巨大的战术收益。
4v4 团队战与 SP 资源管理战斗规模主打 4v4 团队战,玩家最多携带 6 只灵兽,首发 4 只。 然而,前期技能的 白板设计(缺乏特效、数值平庸、功能单一)严重削弱了这种策略的可玩性,使得前期战斗显得枯燥乏味。
叙事体验:碎片化与浅显的剧情作为剧情爱好者,我通常期待通过叙事获得额外的情感体验。但在《流明物语:特雷的回忆》中,这一期待落空了。
这种处理方式让剧情派玩家难以代入特雷的视角,无法获得应有的情感共鸣。
总结《流明物语:特雷的回忆》显然试图在玩法上进行大胆创新,意图讨好那些已经品鉴过大量同类游戏的资深玩家。开发者致力于构建战斗的策略深度,并设计了值得挖掘的进化系统,鼓励玩家通过探索获得成就感。 然而,理想与现实存在巨大落差: 结论:这是一款充满野心但执行欠佳的尝试。它或许能吸引部分硬核玩家去挑战其策略深度,但 绝不适合作为怪物收集类游戏的新手入门作品。 |








