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虚拟创作中借用他人字号或姓名是虚拟现实否已构成行业惯例?创作者是否负有事先检索义务以确认相关名称的知名度与显著性?近日,由东南大学主办的创作“虚拟创作中反不正当竞争法一般条款的适用研讨会”在南京举行。来自法学界、撞名者热争司法实务界及产业界的企业专家齐聚一堂,深入探讨网文、或姓网游、名专网剧及AI创作等领域的家学热点议题,重点剖析反不正当竞争法一般条款的议反适用规则、裁判尺度及行业合规边界。不正
虚拟创作面临大规模、当竞高频次命名刚需本次研讨会直击行业痛点,虚拟现实围绕商业道德认定标准、创作现实字号与姓名使用界限、撞名者热争创作者事前检索义务、企业主观过错判定以及创作自由与权益保护的或姓平衡等核心问题展开深度对话。 随着人工智能技术的快速迭代,虚拟创作产业蓬勃发展,但新型侵权乱象也随之滋生。例如,“换皮”游戏泛滥、原创素材被盗用、AI非法训练取材、恶意蹭知名IP商誉以及擅自使用现实品牌字号等现象频发。 此外,随着网游、网文和网剧加速“出海”,虚拟创作中的企业名称、人物字号与现实企业“撞名”的情况日益增多,引发了广泛的社会关注。 上海市网络游戏知识产权保护共商机制秘书长罗希指出,虚拟创作(尤其是写实类游戏和现实题材小说)天然存在大量命名需求,且常以现实生活为蓝本。“海量命名是虚拟创作行业的刚性需求。若完全回避通用词汇,所有虚拟设定均需凭空臆造,这将极大限制创作空间。” 阅文集团诉讼负责人唐豪臻则从产业一线分享了“赘婿案”“赵尚志案”和“陈彼得案”等多个典型案例,揭示了在真实创作中融合他人名称与虚拟情节时的复杂法律边界。他强调,未经授权照搬原创作品的情节、人设及核心设定的行为,已明显超出合理使用的范畴。 商业道德认定:现代网络创作是“参与文化”研讨会的一个核心议题是:在反不正当竞争法一般条款中,应如何认定和审查“商业道德”? 中山大学法学院教授谢晓尧强调:“商业道德的最大特点在于其不具有绝对的真理标准。”他主张通过“讲故事、高度情景化和细节化”的方式处理不正当竞争案件。谢晓尧认为,现代网络创作属于“参与文化”,每个人都是时代文化的创造者,人物情节的重置和同源化是常见现象。 江苏省高级人民法院原审判委员会委员宋健提醒,司法认定的商业道德应基于行业普遍共识与大众通行认知,而非法官的主观判断,应坚决杜绝主观裁量偏差。全国审判业务专家、世界知识产权组织仲裁员、北京知识产权法院原副院长陈锦川也指出,行为正当性需要进行价值衡量,“不能仅因造成损害就认定其行为构成不正当竞争”。 陈锦川进一步提出,司法裁判不能陷入“唯结果论”,不能仅凭一方受损就简单认定侵权,而需综合权衡创作自由与市场秩序之间的关系。
创作自由与权益保护的边界需精准权衡如何把握创作自由与权益保护之间的平衡?江苏省知识产权保护与发展研究院副院长姚兵兵指出,核心争议在于:虚拟创作中的负面形象设定,是否应纳入反不正当竞争法的评价范围? 姚兵兵认为,如果创作者“明知或应知”且普通公众能够锁定特定主体,则该行为明显超出法律界限。但在诉讼实践中,原告需举证证明存在“交易机会流失”、“合作关系终止”等竞争法意义上的实质性损害,而非仅仅主张“感到名誉不悦”。他着重强调,反不正当竞争法的一般条款不能“包打天下”,必须坚守谦抑性原则,避免过度压缩正常的创作空间。 复旦大学法学院教授吕炳斌分析指出,如果虚拟创作中的字号仅作为角色名称或机构名称出现,未起到指示商品来源的作用,也未使公众误认为其与经营者存在商业联系,则不构成商业性标识使用。“应尽量通过具体事例解决争议,而非滥用一般条款。” 中国法学会知识产权法学研究会学术委员会主任李明德建议,虚拟创作在涉及企业字号时,可采取“虚拟化处理”策略,以避免“撞名”风险。 同济大学上海国际知识产权学院教授刘维总结道,文学作品和网络游戏的受众是读者或玩家,而实体经营企业的相关公众是产品使用者。这两类主体存在本质差异,“相关公众在看到游戏时,通常意识到这只是一场游戏,不会过于‘入戏’。” 现代快报/现代+记者 李楠 文/摄 |


